exiii|開発者インタビュー
VR体験の物足りなさを解消する、触覚ウェアラブルデバイス「EXOS」が目指す世界(1/3 ページ)
製造業の現場でもデザインレビューやトレーニングなどの領域において、VR(仮想現実)の活用が進みつつある。3Dデータをバーチャル空間上に表示することで、実物が目の前にあるかのような体験が得られるVRだが、視聴覚による情報だけでは物足りなさを感じるケースもある。このギャップを埋めるべく、exiiiが開発したのがVR向け触覚ウェアラブルデバイス「EXOS」だ。
CADデータに触れる、日産自動車も導入検討する触覚ウェアラブルデバイス
筋電義手「handiii」や同技術をオープンソース化した「HACKberry」プロジェクトで一躍有名になったスタートアップ企業のexiii(イクシー)。2016年11月に筋電義手に関する事情をNPO法人に移管した後、彼らが次の主戦場に選んだのはVR(Virtual Reality:仮想現実)である。
2017年1月にVR向け触覚ウェアラブルデバイス「EXOS(エクソス)」の基礎技術を発表。開発を継続しながらユースケースを募り、製品化に向けてまい進してきた。そして、さまざまな要求や意見を吸収し、2018年2月、世に送り出されたのが触覚ウェアラブルデバイス「EXOS Gripper DK1」(以下、グリッパー)と「EXOS Wrist DK1」(以下、リスト)である。
グリッパーは、その名の通り、指の開閉方向への力をフィードバックすることで、手でモノをつかむ感覚を再現する。一方、リストは前後、左右の2方向への力を手首にフィードバックすることで、VR内のオブジェクトに触れる感覚を再現する。「HTC VIVE」や「Oculus Rift」といった主要なVRシステムと組み合わせて利用することで、既存のVRコンテンツなどを有効活用した形で、“VR×触覚”による新たな体験が得られる。
そして、この2つのデバイスと同時に発表されたのが、「『CADデータに触れる』3Dデザインレビューシステム」で、日産自動車が初期のデザインレビューにおいて採用を検討していることが明らかとなり大きな話題となった(関連記事:日産も導入を検討、CADデータに触れられる3Dデザインレビューシステム)。
今回、exiii CEOの山浦博志氏と、COOの金子大和氏にEXOSの狙いや優位性、プロトタイプから製品化までの変遷などについて詳しく聞いた。
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従来のVRに感じる“物足りなさ”を補う「EXOS」
――なぜ、VR向け触覚ウェアラブルデバイス「EXOS」を開発するに至ったのか?
金子氏 VRのコンセプトは、現実世界と遜色のない空間をシミュレートすることだ。現状、それは視覚と聴覚によって実現されているが、用途によっては不十分で、視聴覚のみで得られる没入感や情報に物足りなさを感じるケースがある。そのギャップを埋める手段として触覚に着目した。市場的に見ても、触覚デバイスの市場は伸びていく傾向にあり、AR/VRヘッドセット市場の今後の伸びも期待されている。バーチャルオブジェクトを扱うことが当たり前になってくると、必ず触れることへのニーズが高まってくる。
山浦氏 近年、VR技術が盛り上がっているが、われわれはそれが一過性のものではなく、当たり前のように3Dのバーチャルオブジェクを扱える世界が必ず訪れると確信している。そうなったとき、バーチャル世界のオブジェクトを現実世界と同じように扱いたい、触りたいというニーズが生まれてくる。バーチャルオブジェクトを自然に触れる、インタラクションできるような世界を作るべく、exiiiはVR向けの触覚ウェアラブルデバイスの開発に取り組んでいる。
“VR×触覚”がマッチする領域は? 自動車業界から建築まで
――「EXOS」のターゲット、利用シーンとはどのようなものか?
山浦氏 既にVRを活用しているが視聴覚からの情報のみでは不足を感じている企業などからの引き合いが多い。例えば、2018年2月に発表したEXOSを用いた「CADデータに触れる」3Dデザインレビューシステムに関しても、対外的にEXOSのユースケースについて発信している中で、日産自動車から声が掛かり実現した。自動車業界でもVRを活用したデザインレビューの導入が進みつつあるが、「ビジュアルだけだと距離感がつかめない」「手を伸ばしてもデータを突き抜けてしまう」という課題を抱えており、CADデータに触れられるEXOSに関心を持ってもらった。
金子氏 自動車のような大きなプロダクトの場合、モックアップ製作に課題がある。自動車のクレイモデルは手間とコストが非常に掛かるため、何回も実施することができない。これに対し、EXOSの「CADデータに触れる」3Dデザインレビューシステムであれば、バーチャル世界のモックアップ(CADデータ)で何度でも繰り返しデザインレビューが行えるため、クレイモデル製作にかかるコストを削減し、製品開発のスピードアップを図りたいというニーズに応えられる。
山浦氏 何より大切なのは、手を伸ばした際、どのくらいの距離で(オブジェクトと)ぶつかるかを身体で感じられることだ。ハンドルまでの距離や天井の高さ、ボタン類の押しやすさなど、触れられることでより精度の高いデザインレビューが実施できる。気に入らなければ元の3D CADデータを修正して、再度変換をかけて取り込めば、もう一度簡単に触覚ありのデザインレビューが行える。できてしまえば当たり前に感じられるが、これが従来のVRではできていなかった。
金子氏 プロダクトデザインの他にも、医療や航空宇宙分野など高コストでリスクの高い領域におけるトレーニング用途が考えられる。さらには、一品物、カスタマイズ性の高い製品のプレゼンテーションなどでも有効だ。例えば、建築/インテリアの領域などでは、従来はモデルルームに招待したり、モックアップを製作したりして、人を実際に呼んで物理的に確認してもらう必要があったが、最近ではVR空間で確認できるようになりつつあり、「触れてみたい」というニーズも実際に高まっている。また、工場内における作業手順のシミュレーションやトレーニング、ロボットの遠隔コントロールといった用途での引き合いもある。
山浦氏 現在、EXOSを活用したコンテンツ制作を推進する開発パートナーを募集しているが、法人向けVRソリューションを手掛けるNECでは、製造業におけるトレーニングを想定したVRソリューションにグリッパーを採用している。このようにVRコンテンツやソリューションを手掛ける企業にEXOSを採用してもらうことで、エンドユーザーに“VR×触覚”のメリットを届けていけたらと考えている。また、コンシューマー市場に向けた可能性も考えられるが、現時点ではビジネスモデル、収益性の観点からB2Bに軸足を置いている。実際、「業務で使いたい」という声の方が圧倒的に多い。
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