exiii|開発者インタビュー
VR体験の物足りなさを解消する、触覚ウェアラブルデバイス「EXOS」が目指す世界(2/3 ページ)
VR向け触覚ウェアラブルデバイスのデファクトを狙う
――VR向け触覚ウェアラブルデバイス開発におけるexiiiの優位性は?
山浦氏 触覚ウェアラブルデバイスの開発は、メカ、エレキ、ソフトのいずれの面においてもハードルが非常に高い。手に装着して関節や筋肉を動かすため、可動部も多く、安全面など、設置型の家電製品と比較しても非常に気を使わなければならない。また、バーチャルオブジェクトの物質の硬さ/柔らかさも再現する必要があるため、高いレベルのモーター制御技術が求められる。さらに、触覚は視覚以上にフレームレートがシビアであるため、高速通信も実現しなければならない。“全部が難しい”という状況の中、筋電義手開発の知見やノウハウを生かしつつ、持ち前の技術力でしっかりと実現できている点がexiiiの強みといえる。
――競合の存在、競合に対する強みは?
山浦氏 実は、触覚ウェアラブルデバイスを手掛ける企業は国内外で数社しかいない。触覚には、皮膚で感じる触覚と、関節や筋肉で感じる深部の触覚があるが、各社アプローチが異なっている。われわれの競合に当たる企業は、グローブを装着して振動刺激を与えるもの、空気圧を使って皮膚を圧迫するもの、電気刺激を使って筋肉を動かすものなどを採用しているが、いずれも皮膚で感じる触覚と深部の触覚の双方を再現するものではなく、実際に触れた感覚に近いとはいいがたい。それに対し、われわれが採用する関節駆動の方式では、モーターで関節および筋肉を動かしているので、力がかかっていることが伝わり、皮膚にもその圧迫が刺激として伝わる。グリッパーを用いて、バーチャル世界の小さなオブジェクトをつかんでみると、実際にモノをつかんでいるときと同じように、指先に圧迫感が伝わりつつ、指の根本で力が入っていることが感じられる。
――「EXOS」は従来のモックアップによるデザインレビューからの置き換えを狙っているのか?
山浦氏 当然、3Dプリンタなどでデータを物質化して、リアルな質感のモックアップを用いた方が現実に近いデザインレビューが行える。しかし、プロジェクトによっては、3Dプリンタでモックアップを作る工数が取れるのか? そのような時間があるのか? という課題がある。そのような制約がある中で、3Dデータさえあれば“VR×触覚”でデザインレビューができてしまうというのがEXOSのウリである。ただ、従来のモックアップによる検証がなくなるとは考えておらず、その前段階で品質を高めるために活用してもらいたい。よって、置き換えを狙うものではなく、すみ分けて使ってもらうイメージだ。
金子氏 サイズという観点でいえば、小さなものであれば3Dプリンタで出力してしまった方がよいケースもあるだろう。ただし、自動車などの大型のプロダクトではそうはいかない。実際のクレイモデルを作るとなると時間もコストもかかるため、そうなるとVRでデザインレビューをした方がよい。もちろん、完全に置き換わることはないだろうが、一発勝負でクレイモデルを作るとなったときに、EXOSで事前に検証を繰り返した上でクレイモデルを作った方が、ミスや失敗がはるかに少なくなるだろう。
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