組み込みエンジニアの現場力養成ドリル(8)

野球「マジック」点灯のバグ(その1:問題編)(1/5 ページ)

終盤を迎えたプロ野球、「マジック」が気になるところ。複雑な印象があるマジック算出を例に、誰かがマジック計算ソフトを開発したとして、そのソフトをテストするためのテストケースを設計してもらいます。

はじめに

 プロ野球はリーグ戦の終盤を迎え、優勝の行方にファンが注目しています。優勝の目安を示したのがマジックです(*1)

 (*1)ソフトウェア業界ではソースコードに直接、定数をコーディングした場合、この定数をマジック・ナンバーと言うことがあります(例えば、消費税率を入れた価格を計算するため、 「sales_price=price*1.08」と書く場合の「1.08」)。今回のマジック・ナンバーは、リーグ戦を行う競技において優勝する際の目安となる数値です。

 マジック・ナンバー(通称:マジック)は通常、点灯したチームが1勝あるいは対象チームが1敗すると1つ減ります(*2)。点灯チームが対象チームとの直接対決で勝つと2つ減り、マジックがゼロになったら優勝です。

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組み込みエンジニアの現場力養成ドリル

このコラムでは、組み込みエンジニアが日々の開発で実際に遭遇する「小さなトラブルを」取り上げ、演習形式で解説します。

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この記事の著者

山浦恒央 東海大学 大学院 組込み技術研究科 非常勤講師(工学博士)
山浦恒央 東海大学 大学院 組込み技術研究科 非常勤講師(工学博士)

1977年、日立ソフトウェアエンジニアリングに入社、2006年より、東海大学情報理工学部ソフトウェア開発工学科助教授、2007年より、同大学大学院組込み技術研究科准教授、2016年より非常勤講師。 主な著書・訳書は、「Advances in Computers」 (Academic Press社、共著)、「ピープルウエア 第2版」「ソフトウェアテスト技法」「実践的プログラムテスト入門」「デスマーチ 第2版」「ソフトウエア開発プロフェッショナル」(以上、日経BP社、共訳)、「ソフトウエア開発 55の真実と10のウソ」「初めて学ぶソフトウエアメトリクス」(以上、日経BP社、翻訳)。

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